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如何用 AI 制作游戏音效

从刀剑相击到雨声循环,9 段真实生成的音效,附每段的提示词、设置、积分花费和测量数据。

作者:RaoMusic
制作游戏音效
游戏音效制作主题的插画:拟音桌上摆着玩具剑、印着脚印的碎石盘、金币、一罐雨水、麦克风和游戏手柄,旁边的笔记本电脑上是像素风游戏画面

用 AI 制作游戏音效,步骤是:用一句话写出提示词,讲清声源、材质、动作和空间;选好时长;环境音打开循环;生成后裁掉多余部分,再导入游戏引擎。在 RaoMusic 上,时长可选 1 到 30 秒,文件以 MP3 下载,每秒 1 积分、每段最低 5 积分。下面是 9 段实测音效。

最后核对:2026 年 10 月 26 日

测试音效是怎么生成和测量的

2026 年 10 月 26 日,我们在游戏音效生成器上生成了 9 段音效。页面打开时默认在「音效」标签页,模型菜单里选的是 ElevenLabs。所有片段都用「描述贴合度」的默认值 0.3(它控制生成结果有多贴近你的文字)。脚步声提示词跑了 3 次,雨声提示词跑了 2 次(「无缝循环」开和关各一次),其余提示词各跑 1 次。9 段一共花了 75 积分。

然后我们在浏览器里(Chromium 的 Web Audio API)解码每个 MP3,测量时长、以 dBFS 计的峰值和平均电平(0 dBFS 是文件能达到的最大音量),以及开头和结尾有多少静音,低于 −60 dBFS 的部分都算作静音。我们没有拿这些片段和音效素材库或其他生成器做对比。数据只说明时长、静音和电平。片段下方的简短试听笔记描述了这个文件听起来是什么样;点播放自己听听,自己判断。

RaoMusic 的「音效」标签页:音效描述输入框、时长设为 5、描述贴合度 0.3、无缝循环开关,以及显示 5 积分的绿色「生成」按钮
「音效」标签页:写好描述,设定「时长」,环境音打开「无缝循环」,然后点「生成」。按钮上的数字就是要扣的积分。

游戏音效的提示词怎么写?

写清四件事:声源(钢剑)、材质或质感(清脆的金属鸣响)、动作(相击)、空间和距离(近距离、干声)。不要写「epic(史诗感)」这类情绪词。描述框最多 450 个字符,输入框的提示文字写着英文效果最佳;用其他语言写的话,可以点「译成英文」按钮转换。

下面是一个两个词的提示词和一个完整提示词,时长都是 2 秒:

提示词: sword sound(剑的声音) · 时长: 2 秒

提示词: Two steel swords clash with a sharp metallic ring, close and dry(两把钢剑相击,金属鸣响清脆,近距离、干声) · 时长: 2 秒

两段都播放一下,对比着听。如果某一版接近想要的效果但还差一点,每次只改一个细节(先改材质,再改距离),这样才知道是哪个词改变了结果。

不用从空白输入框开始。页面上有 30 个模板,分成六组:战斗、武器、界面、循环环境音、移动、复古 8-bit。点「使用模板」会自动填好描述、时长和循环设置,你在此基础上改文字就行。

游戏音效模板区:战斗、武器、界面、循环环境音、移动、复古 8-bit 六个分组标签,以及刀剑相击、怪物咆哮等模板卡片
每张模板卡片都标出了提示词和时长。点「使用模板」就会把它载入生成器。

每个音效该设多长?

每个文件的长度都和「时长」设置完全一致,但声音本身往往结束得更早,所以导入前要准备好裁掉结尾:

片段设定时长结尾静音峰值平均电平积分
剑击,两个词的提示词2 秒0.65 秒−3.0 dBFS−27.3 dBFS5
剑击,详细提示词2 秒0.29 秒−2.8 dBFS−28.4 dBFS5
8-bit 道具强化音2 秒1.49 秒−3.8 dBFS−22.3 dBFS5
带碎片的爆炸5 秒0.36 秒−1.6 dBFS−16.4 dBFS5
碎石脚步声(3 版)4 秒0.00 秒−22.2 至 −16.8 dBFS−47.4 至 −45.5 dBFS每版 5
雨声,开循环20 秒0.00 秒−17.1 dBFS−39.8 dBFS20
雨声,关循环20 秒0.00 秒−20.9 dBFS−46.3 dBFS20

8-bit 道具强化音最能说明这个规律:声音大约半秒就结束了,这个 2 秒文件的最后 1.49 秒都是静音。先生成,再裁剪。

提示词: 8-bit retro power-up, fast ascending chiptune arpeggio(8-bit 复古道具强化音,快速上行的芯片音乐琶音) · 时长: 2 秒

试听笔记:快速、明亮的方波琶音,复古味很对。声音偏单薄,结尾戛然而止,更适合拾取小道具或界面确认音,不太适合分量很重的道具强化。

结尾有静音,声音停了片段却还在「播放」。如果你的代码要等音效播完才继续,或者限制了同时播放的音效数量,这就会有影响。频繁触发的音效,要在音频编辑器里把结尾裁掉。因为每段最低 5 积分,1 到 5 秒的时长价格都一样;像下面这段爆炸这种余音衰减很长的声音,时长就多留一点。

提示词: Large explosion with a rumbling boom and debris falling afterwards(大爆炸,低沉的轰鸣,随后碎片落下) · 时长: 5 秒

试听笔记:低沉的轰鸣很扎实,余音也有隆隆声,但几乎听不到碎片落下,只剩一点微弱的嘶嘶声。适合用作远处或画面外的爆炸。如果是近距离爆炸,要另外叠加碎片撞击声。

循环环境音怎么做?

生成前打开「无缝循环」,时长选长一些(我们用的是 20 秒),描述一个持续稳定、没有突发事件的声音。雨声提示词里写「no thunder(不要雷声)」,是要求模型别加入突发的雷鸣,否则它会每 20 秒重复一次;这只是要求,不是保证,所以要完整听一遍。下面的播放器都设成了循环播放,可以听到每段首尾衔接的效果:

提示词: Steady heavy rain falling on leaves and ground, no thunder(持续的大雨落在树叶和地面上,不要雷声) · 时长: 20 秒 · 无缝循环: 开

同一提示词 · 时长: 20 秒 · 无缝循环: 关

试听笔记:两版都是持续的大雨,没有雷声,但听起来是一片均匀的雨幕,而不是一颗颗雨滴打在树叶上,关循环的版本更闷一些。两版都可以当背景雨声铺底;近景画面要另外加溅水声。

让每个播放器首尾循环几遍。我们测量发现,开循环版本的最后一个采样与第一个采样的距离,比关循环版本近了大约十倍,这正是干净循环需要的;但只有在引擎里听过才能确认:在引擎里也打开循环,让片段重复播放几遍。如果在衔接处听到咔哒声或空隙,检查两件事。MP3 文件开头可能带有几毫秒的填充静音,转成 WAV 或 Ogg Vorbis 后这段静音还在,所以导出前先在音频编辑器里裁掉开头。如果衔接处仍有咔哒声,就在循环点加一个短的交叉淡化。

怎么避免同一个音效反复重复?

同一个提示词多生成几次,再从每一版里挑出可用的部分裁出来:

提示词: Footsteps walking on loose gravel, steady pace, close to the mic(在松散碎石上行走的脚步声,步速平稳,贴近麦克风) · 时长: 4 秒 · 生成 3 次

试听笔记:第 2、3 版听起来像清脆地踩在松散碎石上。第 1 版更软、更黏,比起碎石更像雪地或湿泥地。这正是多生成几版再挑的原因:第 1 版照样能用在雪地或泥地上。

三版是不同的文件,不是复制品:峰值在 −22.2 到 −16.8 dBFS 之间,第一声脚步出现的时间点也各不相同(在 0 到 71 毫秒之间)。从每一版里裁出单个脚步,让游戏每走一步随机挑一个播放,再加一点随机音高变化,这样长距离行走时就听不出重复。裁完之后要再检查一次电平,因为整个文件的平均电平包含了脚步之间的停顿。三版共花 15 积分。

不同音效之间的音量怎么平衡?

生成的片段音量并不统一,所以上线前要安排一轮音量平衡。在我们这组片段里,爆炸平均电平是 −16.4 dBFS,碎石脚步声约 −46 dBFS,相差大约 30 dB:在同样的音量设置下播放,脚步声会比爆炸小得多。

先裁掉静音,然后在引擎里按音效类别(界面、战斗、环境音)分别设置音量,再凭耳朵微调单个片段。峰值标准化只能对齐最响的那一瞬间:一段短促的剑击和一段持续的雨声循环,标准化到同样的峰值后,听起来响度仍然差别很大。在 0 dBFS 以下留一些余量,因为多个音效同时播放时音量会叠加。

怎么把音效导入 Unity、Godot 和 Unreal?

文件是 MP3(我们拿到的是 128 kbps、44,100 Hz、立体声)。根据三个引擎当前的官方文档,它们都能直接导入 MP3:

  • Unity:Unity 6.6 手册把 .mp3 列为支持的音频格式。把文件拖进 Assets 文件夹,用 AudioSource 播放,环境音勾选 Loop;然后在片段的导入设置里选 Load Type(加载方式):手册建议较小的音效用 Decompress On Load,长环境音这类连续音频用 Streaming。
  • Godot:Godot 可以导入 WAV、Ogg Vorbis 和 MP3。环境音在 Import 面板(中文界面为「导入」面板)里打开 Loop。文档建议短促、反复播放的音效考虑用 WAV,长音效和音乐用 Ogg Vorbis,所以频繁触发的脚步声、枪声可以先转格式。
  • Unreal Engine:在 Content Browser(内容浏览器)里点 Import,或者直接从文件管理器把文件拖进去,就会生成一个 Sound Wave 资产。Unreal 文档把 .mp3 列在支持的格式里,并说明所有导入的音频都会在内部转成 16 位 .wav。

如果需要先转成其他格式,可以用 Audacity 这类免费编辑器,一次完成裁剪静音和导出 WAV 或 Ogg Vorbis。

要花多少积分?音效能用在商业游戏里吗?

音效每秒 1 积分,每段最低 5 积分,时长可选 1 到 30 秒。1 秒的界面点击音和 5 秒的爆炸声都是 5 积分,30 秒的环境音循环是 30 积分。在大部分国家,符合条件的免费账号每月可获得 50 积分(部分地区不发放免费积分),大约够做十段短音效。不需要订阅。

这些音效可免版税用于商业游戏,免费方案同样适用,也不需要署名 RaoMusic。免版税指的是使用授权,版权并不转让给你。授权也不保证音效独家:其他用户也可能生成相似的音效。订阅用户还可以为每个片段下载授权证书(PDF)。详情见商业授权页面。如果要做游戏以外的音效,比如视频转场,通用的 AI 音效生成器用的是同一个「音效」标签页;完整的背景音乐则可以用游戏音乐生成器来做。

常见问题

范围 0 到 1,默认 0.3。数值越高,生成结果越严格按你的文字来;数值越低,模型对描述的发挥空间越大。

下载的文件是立体声,我们拿到的全部是双声道 MP3。如果需要单声道(比如放在 3D 场景某个位置上的声源),可以在 Unity 导入设置里勾选 Force To Mono,把片段混成单轨;也可以用音频编辑器直接导出单声道。

音效是最长 30 秒的短片段。菜单主题、战斗音乐或背景音乐请用游戏音乐生成器,它能生成完整的纯音乐曲目。

把模型切换到 Rao。它的「音效」标签页可以设置 BPM 和调性,每次 10 积分,适合需要和配乐融在一起的短旋律提示音和过场音效。

做出你的第一个游戏音效

从 30 个模板里挑一个,或者自己描述想要的声音。短音效每段 5 积分,所有音效都可免版税用于商业游戏。

打开游戏音效生成器