游戏音效生成器
游戏音效生成器
用一句文字描述为你的游戏制作音效:打击、武器、界面点击、脚步声、复古 8-bit 音效和循环环境音,可免版税用于商业游戏。

刀剑相击
ElevenLabs · 2s

爆炸与碎片落地
ElevenLabs · 5s

游戏升级提示音
ElevenLabs · 3s

雨声环境循环
ElevenLabs · 15s · 循环

碎石脚步声
ElevenLabs · 4s

8-bit 强化音效
ElevenLabs · 2s
什么是游戏音效生成器?
游戏音效生成器把一小段文字描述变成可以直接放进项目的音频片段,不用翻素材库,也不用自己录拟音。写清楚是什么在发声、什么材质、发生了什么、在什么环境里,选 1–30 秒的时长,环境音打开循环。片段以 MP3 下载,可免版税用于商业游戏。
创作音效免费开始
符合条件的免费账号每月可获得 50 个积分,无需订阅,也不会自动续费。
商业可用
生成的音效可免版税用于商业游戏,免费方案也适用,不需要署名。

游戏音效模板
选一个模板,它的描述、时长和循环设置会填进上方生成器。按你的游戏改改描述,再点生成。
覆盖游戏各个环节的音效
动作与界面的单次音效
打击、开火、拾取、菜单点击和脚步声。短片段按最低 5 积分计,同一个音效可以多生成几版,挑最好的用。
无缝循环环境音
雨、风、篝火、引擎嗡鸣和房间底噪。打开循环、最长选 30 秒,生成的片段首尾衔接,重复播放听不出明显接缝。
复古音效与提示音
8-bit 音效、强化音效和游戏结束小段,直接用文字描述就行。提示音需要对上配乐的节奏或调式时,把模型换成 Rao:它的「音效」标签页可以设 BPM 和调式,每次 10 积分。
把音效导入 Unity、Godot 和 Unreal
每个片段都以 MP3 下载。下面是把它们当作 Unity 音效使用,以及在 Godot 和 Unreal 里的用法。
Unity
把 MP3 拖进 Assets 文件夹。Unity 导入时会自动转换,压缩方式和加载方式在该片段的导入设置里调。用 AudioSource 播放,环境音勾选 Loop。
Godot
Godot 可以直接导入 MP3,环境音在「导入」面板里打开 Loop。脚步声、枪声这类频繁触发的超短音效,转成 WAV 解码开销更小;较长的循环更适合用 Ogg Vorbis。
Unreal Engine
在内容浏览器里导入文件,生成 Sound Wave 资产。如果你用的 Unreal 版本不支持 MP3,先用 Audacity 等免费软件转成 16 位 WAV。
检查循环
MP3 文件开头可能带有几毫秒静音,循环播放时会听到一个很小的空隙。发布前先在引擎里循环试听;听到空隙就把它转成 WAV 或 Ogg Vorbis。
如何用 AI 制作游戏音效
用一句文字描述为你的游戏制作音效:打击、武器、界面点击、脚步声、复古 8-bit 音效和循环环境音,可免版税用于商业游戏。
- 1
选模板或描述你的音效
从上面的模板开始,或者自己写描述。编辑器打开时在 ElevenLabs 的「音效」标签页。
- 2
设置时长和循环
按动作选 1–30 秒,环境音打开循环。
- 3
生成、试听并下载
登录后用 RaoMusic 积分生成:每秒 1 积分,每段最低 5 积分。试听 MP3,想多几个选择就再生成一版,然后下载。
游戏音效生成器常见问题
可以。你生成的音效可免版税用于商业用途,包括在任何平台上收费发售的游戏。免费方案同样适用,也不需要署名 RaoMusic。免版税指的是使用授权,版权并不转让给你,所以其他用户也可能生成相似的音效。订阅用户还可以为每个片段下载授权证书(PDF)。
不注册也能试听示例、浏览所有模板。生成要用积分:每秒 1 积分,最低 5 积分,所以 1 秒的点击声和 5 秒的爆炸声都是 5 积分。符合条件的免费账号有 50 积分,每月补足到 50,大约够做 10 个短音效。不需要订阅。
每个音效都以 MP3 下载。Unity 和 Godot 可以直接导入 MP3。如果你用的 Unreal 版本不支持 MP3,先转成 16 位 WAV。频繁播放的短音效和循环音效,很多开发者本来就会转成 WAV 或 Ogg Vorbis。
能。生成前打开循环开关,片段会做成首尾衔接,适合雨声、风声、火声、人群和引擎嗡鸣。发布前先在引擎里循环试听。如果听到一个小空隙,就把 MP3 转成 WAV 或 Ogg Vorbis,因为 MP3 文件开头可能带有几毫秒静音。
每段 1 到 30 秒。点击、打击、拾取一般 1–2 秒,带碎片落地的爆炸约 5 秒,循环环境音 15–30 秒。
写清楚声源、材质、动作和环境,再说明声音离得多近。「钢剑砍在木盾上,近距离,干燥的房间」比「剑的声音」效果好。复古音效可以加上 8-bit、chiptune 或方波这类词。描述最多 450 个字符。结果接近但不够对时,一次只改一个细节。
同一段描述多生成几次。每次生成的版本都不一样,可以凑出一组脚步声或打击声随机播放,不用反复放同一个文件。再在引擎里随机微调音高和音量,重复感会更低。
能。用「复古 8-bit」模板,或者在描述里加上 8-bit、chiptune、方波、街机这类词。小段旋律需要对上配乐的节奏或调式时,把模型换成 Rao,它的「音效」标签页可以设 BPM 和调式,每次 10 积分。
sfxr、jsfxr 和 ChipTone 是免费的合成器工具,靠拖动波形和包络滑块调出复古音效。这里直接用文字描述声音,除了 8-bit 音效,还能做真实的拟音和环境音。如果你想手动精调芯片音乐参数,那些合成器依然好用;如果你更想输入「8-bit 拾取金币,两个明亮的音」就拿到成品,可以从上面的「复古 8-bit」模板开始。
能。音效是短片段;背景音乐、战斗主题或菜单音乐请用游戏音乐生成器,它能做可循环的完整纯音乐。
本页打开时在「音效」标签页选的是 ElevenLabs,适合拟音、撞击声和环境音,支持循环,还能调节声音贴合描述的程度。需要固定节奏和调式的音乐类音效,可以在模型菜单换成 Rao。RaoMusic 是独立产品,与 ElevenLabs 没有关联。
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