遊戲音效產生器
遊戲音效產生器
用一句文字描述為你的遊戲製作音效:打擊、武器、介面點擊、腳步聲、復古 8-bit 音效和循環環境音,可免版稅用於商業遊戲。

刀劍相擊
ElevenLabs · 2s

爆炸與碎片落地
ElevenLabs · 5s

遊戲升級提示音
ElevenLabs · 3s

雨聲環境循環
ElevenLabs · 15s · 循環

碎石腳步聲
ElevenLabs · 4s

8-bit 強化音效
ElevenLabs · 2s
什麼是遊戲音效產生器?
遊戲音效產生器把一小段文字描述變成可以直接放進專案的音訊片段,不用翻素材庫,也不用自己錄擬音。寫清楚是什麼在發聲、什麼材質、發生了什麼、在什麼環境裡,選 1–30 秒的長度,環境音打開循環。片段以 MP3 下載,可免版稅用於商業遊戲。
創作音效免費開始
符合資格的免費帳號每月可獲得 50 點數,無需訂閱,也不會自動續訂。
可商業使用
生成的音效可免版稅用於商業遊戲,免費方案也適用,不需要標註來源。

遊戲音效範本
選一個範本,它的描述、長度和循環設定會填進上方產生器。依你的遊戲修改描述,再按生成。
涵蓋遊戲各個環節的音效
動作與介面的單次音效
打擊、開火、拾取、選單點擊和腳步聲。短片段以最低 5 點計,同一個音效可以多生成幾版,挑最好的用。
無縫循環環境音
雨、風、營火、引擎嗡鳴和房間底噪。打開循環、最長選 30 秒,生成的片段首尾銜接,重複播放聽不出明顯接縫。
復古音效與提示音
8-bit 音效、強化音效和遊戲結束小段,直接用文字描述就行。提示音需要對上配樂的節奏或調性時,把模型換成 Rao:它的「音效」分頁可以設定 BPM 和調性,每次 10 點。
把音效匯入 Unity、Godot 和 Unreal
每個片段都以 MP3 下載。以下是把它們當作 Unity 音效使用,以及在 Godot 和 Unreal 裡的用法。
Unity
把 MP3 拖進 Assets 資料夾。Unity 匯入時會自動轉換,壓縮方式和載入方式在該片段的匯入設定裡調整。用 AudioSource 播放,環境音勾選 Loop。
Godot
Godot 可以直接匯入 MP3,環境音在「匯入」面板裡打開 Loop。腳步聲、槍聲這類頻繁觸發的超短音效,轉成 WAV 解碼負擔更小;較長的循環更適合用 Ogg Vorbis。
Unreal Engine
在內容瀏覽器裡匯入檔案,產生 Sound Wave 資產。如果你用的 Unreal 版本不支援 MP3,先用 Audacity 等免費軟體轉成 16 位元 WAV。
檢查循環
MP3 檔案開頭可能帶有幾毫秒靜音,循環播放時會聽到一個很小的空隙。發佈前先在引擎裡循環試聽;聽到空隙就把它轉成 WAV 或 Ogg Vorbis。
如何用 AI 製作遊戲音效
用一句文字描述為你的遊戲製作音效:打擊、武器、介面點擊、腳步聲、復古 8-bit 音效和循環環境音,可免版稅用於商業遊戲。
- 1
選範本或描述你的音效
從上面的範本開始,或者自己寫描述。編輯器開啟時在 ElevenLabs 的「音效」分頁。
- 2
設定長度和循環
依動作選 1–30 秒,環境音打開循環。
- 3
生成、試聽並下載
登入後用 RaoMusic 點數生成:每秒 1 點,每段最低 5 點。試聽 MP3,想多幾個選擇就再生成一版,然後下載。
遊戲音效產生器常見問題
可以。你生成的音效可免版稅用於商業用途,包括在任何平台上付費販售的遊戲。免費方案同樣適用,也不需要標註 RaoMusic。免版稅指的是使用授權,著作權並不會轉讓給你,所以其他使用者也可能生成相似的音效。訂閱用戶還可以為每個片段下載授權證書(PDF)。
不註冊也能試聽範例、瀏覽所有範本。生成要用點數:每秒 1 點,最低 5 點,所以 1 秒的點擊聲和 5 秒的爆炸聲都是 5 點。符合資格的免費帳號有 50 點,每月補足到 50,大約夠做 10 個短音效。不需要訂閱。
每個音效都以 MP3 下載。Unity 和 Godot 可以直接匯入 MP3。如果你用的 Unreal 版本不支援 MP3,先轉成 16 位元 WAV。頻繁播放的短音效和循環音效,很多開發者本來就會轉成 WAV 或 Ogg Vorbis。
能。生成前打開循環開關,片段會做成首尾銜接,適合雨聲、風聲、火聲、人群和引擎嗡鳴。發佈前先在引擎裡循環試聽。如果聽到一個小空隙,就把 MP3 轉成 WAV 或 Ogg Vorbis,因為 MP3 檔案開頭可能帶有幾毫秒靜音。
每段 1 到 30 秒。點擊、打擊、拾取一般 1–2 秒,帶碎片落地的爆炸約 5 秒,循環環境音 15–30 秒。
寫清楚聲源、材質、動作和環境,再說明聲音離得多近。「鋼劍砍在木盾上,近距離,乾燥的房間」比「劍的聲音」效果好。復古音效可以加上 8-bit、chiptune 或方波這類詞。描述最多 450 個字元。結果接近但不夠對時,一次只改一個細節。
同一段描述多生成幾次。每次生成的版本都不一樣,可以湊出一組腳步聲或打擊聲隨機播放,不用反覆放同一個檔案。再在引擎裡隨機微調音高和音量,重複感會更低。
能。用「復古 8-bit」範本,或者在描述裡加上 8-bit、chiptune、方波、街機這類詞。小段旋律需要對上配樂的節奏或調性時,把模型換成 Rao,它的「音效」分頁可以設定 BPM 和調性,每次 10 點。
sfxr、jsfxr 和 ChipTone 是免費的合成器工具,靠拖動波形和包絡滑桿調出復古音效。這裡直接用文字描述聲音,除了 8-bit 音效,還能做真實的擬音和環境音。如果你想手動精調晶片音樂參數,那些合成器依然好用;如果你更想輸入「8-bit 拾取金幣,兩個明亮的音」就拿到成品,可以從上面的「復古 8-bit」範本開始。
能。音效是短片段;背景音樂、戰鬥主題或選單音樂請用遊戲音樂產生器,它能做可循環的完整純音樂。
本頁開啟時在「音效」分頁選的是 ElevenLabs,適合擬音、撞擊聲和環境音,支援循環,還能調整聲音貼合描述的程度。需要固定節奏和調性的音樂類音效,可以在模型選單換成 Rao。RaoMusic 是獨立產品,與 ElevenLabs 沒有關聯。
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